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Novos supostos detalhes sobre PS5.

Em vídeo recente, o canal RedGamingTech detalhou a suposta arquitetura de sistemas do PS5. Confira um resumo.

Detalhes:

O Github foi um teste inicial de silício e não refletia o hardware final do PS5 e vários recursos da GPU foram desativados, incluindo o VRS para este teste.
Os resultados do Github eram muito antigos, mesmo no momento do vazamento.


O PS5 NÃO tinha recursos RDNA 2 como o Ray Tracing, isso seria quase impossível do ponto de vista técnico e de engenharia de hardware.
O PS5 possui recursos personalizados que influenciarão o futuro roteiro da AMD, assim como o PS4.
O PS5 possui uma GPU RDNA 2 altamente personalizada, mas alguns recursos foram removidos porque a Sony não os achou úteis para o console.


A abordagem de frequência variável não foi uma decisão de última hora, isso é estúpido. Esse recurso tem uma grande influência na funcionalidade do silício e nas funções do sistema.
O PS5 possui um manipulador de geometria mais avançado do que o apresentado no RDNA 2 e pode ser encontrado no bloco PS5 GE e também será muito importante para a VR.


Essa personalização e revisões que Cerny fez no Geometry Engine serão apresentadas no RDNA 3 e os caches maiores da GPU que os recursos do PS5 também apresentarão no RDNA 3.


O PS5 lida com mesh shaders de maneira diferente do Xbox Series X, mas é praticamente o mesmo.


O recurso VRS (Variable Rate Shading) do PS5 se beneficiará bastante do mecanismo de geometria do PS5 e funcionará com muita eficiência.
A Microsoft fez personalizações na APU do Xbox Series X, mas não tão extensas quanto as personalizações que a Sony fez na APU do PS5.
Ambos os consoles se beneficiarão fortemente dos ganhos do IPC de RDNA 1 a RDNA 2.

A desmontagem do PS5, que destaca o resfriamento, será exibida em agosto (talvez).
O Ray Tracing do PS5 é feito pelo método RDNA 2, no entanto, a Sony fez algumas personalizações que permitem que o Ray Tracing seja executado em diferentes frequências (Não leve como definitivo).


O SSD do PS5 pode ser atualizado por meio de microcódigo e isso permitirá níveis mais altos de compactação se novos algoritmos de compactação estiverem disponíveis.


O Tempest Engine poderá ajustar seu orçamento de energia para desviar a energia para a CPU / GPU, além de poder lidar com outras tarefas que não o áudio, além de fazer um bom trabalho ao lidar com certas tarefas da CPU.
O PS5 possui personalizações feitas na CPU, como clusters CCX unificados, que serão apresentados no Zen 3; no entanto, a CPU do PS5 ainda é um Zen 2 personalizado, isso permitirá menor latência ao acessar o cache.
O Unreal Engine 5 possui tecnologia que ainda não foi mostrada, o Lumen é uma abordagem de Ray Tracing baseada em software, mas pode ser acelerado por hardware com os núcleos RT do PS5 e talvez o mesmo para o Xbox Serie X.


Não é provável que haja um aumento nas especificações do PS5 e a largura de banda da RAM não é um grande problema, pois o PS5 tem um sistema de compactação de dados muito bom, além de cache.
Mais kits de desenvolvimento revisados do PS5 serão enviados em breve, mas terão otimizações e código melhor, nada importante.


A APU do PS5 pode mudar o orçamento de energia em menos de 2ms, o que é insano.

Confira:


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